ANÁLISIS: ROGUE LEGACY

 

Repetir para crecer

El género de los Roguelike es uno de los que más ha proliferado en la escena indie de los últimos años. Títulos de estilo 2D, pixel-art o en términos generales “retro” se han visto notoriamente beneficiados por las nuevas técnicas y tecnologías que permiten la creación de entornos y desarrollos procedurales que pueden cambiar en cada partida y ofrecer experiencias distintas. Rogue Legacy lleva esto al terreno de los juegos de aventura en 2D, en una mezcla de entornos al estilo Metroidvania (y con un poquito de Castlevanias previos también) y una dificultad propia de un Dark Souls. Una mezcla no pocas veces atribuida a este juego, y que a título personal, opino que no está desencaminada, aunque el resultado final está lejos de ser tan brillante como su mezcla de influencias podría hacer pensar.

Un legado maldito

Rogue Legacy nos pone en la piel de una sucesión de caballeros ligados entre sí por una herencia familiar maldita, en un título que combina exploración en entornos de generación aleatoria, combates cuerpo a cuerpo y aventura con toques plataformeros. Tendremos que adentrarnos en las entrañas de un castillo de aspecto embrujado en el que tendremos que derrotar a numerosos enemigos en su interior, y en cada una de sus distintas áreas a un jefe final. Lo característico de este castillo es que cada nueva aventura que realicemos con un nuevo heredero el castillo cambiará de forma, sus estancias serán distintas y la localización de cada ubicación relevante cambiará (por ejemplo las puertas de acceso a los jefes), así que nunca sabremos donde dirigirnos para encarar a un jefe o directamente no sabremos nunca qué nos espera en la siguiente pantalla. Sin embargo Rogue Legacy no se limita solamente al diseño del castillo como elemento procedural, sino que los herederos también tendrán distintas características de forma aleatoria, pudiendo ser de distintos tipos y tener una serie de cualidades o desventajas que cambiarán el plano jugable de nuestra próxima partida.

En nuestras andaduras en el castillo encontraremos dinero y tesoros donde podremos desbloquear nuevas armas, armaduras y habilidades. Todo ello nos servirá para potenciar a nuestro protagonista y sus futuras generaciones que heredarán las características que vayamos desbloqueando a golpe de talonario, y eso es algo que resultará imprescindible para sobrevivir en cualquiera de las cuatro zonas de las que se compone el juego. Todo esto a grandes rasgos es lo que compone y propone Rogue Legacy al jugador, pero la principal baza aparte de su naturaleza Roguelike, es su desmedida dificultad, que convierte al juego en un reto que para algunos puede convertirse en una tortura, y para otros en un intenso in-crescendo donde cada error puede suponer un tropiezo fatal, y cada nuevo heredero una oportunidad de triunfar donde antes no se pudo, por malas decisiones o peores acciones.

Distintas características para distintos herederos

A nivel técnico Rogue Legacy no es especialmente destacable por su calidad visual. Sus diseños son simpáticos, en especial el de los caballeros herederos que manejaremos, dependiendo del tipo de guerrero que sea y del sexo, tendrán un aspecto distinto u otro. Hay una buena variedad de enemigos, aunque se reutilizan muchos diseños para versiones más potentes de estos o con distintos ataques, cambiándoles el color y/o variando el tamaño de los sprites. Las animaciones están bien resueltas y se siente fluidez en ellas. En el terreno de los escenarios la cosa flojea más, al tener cuatro zonas bien diferenciadas pero bastante genéricas en su mayoría, dotadas de elementos como muebles o trampas que se pueden destruir y que complementan un poco tanto la acción como la mecánica de recoger objetos (con guiños nuevamente a Castlevania con el pollo que te da energía). Además de recorrer habitaciones y pasillos buscando los jefes finales, podremos encontrar habitaciones especiales donde habrá fases de bonus, o puede haber enemigos extremadamente fuertes que soltarán recompensas jugosas, nuevas magias, etc, sin embargo nada de esto dotará de mayor variedad visual al conjunto, algo limitado en este sentido y sin demasiados detalles destacables, quizás por su naturaleza procedural, aunque sí que podría haber tenido un mejor diseño general.

 

A nivel de banda sonora, tenemos algunas composiciones que buscan un tono oscuro y atmosférico de cara a ambientar distintas localizaciones del juego, combinando estilos barrocos e incluso góticos con toques electrónicos y rock, instrumentaciones y sonido chiptune. Ambienta de fábula y dota al conjunto de personalidad. Los efectos sonoros son constantes y están muy bien recreados, otorgando más peso al apartado sonoro y más acción y dinamismo a los combates y la exploración.

 

 

El capitalismo es el camino hacia la victoria

La jugabilidad se sustenta principalmente por sus posibilidades en el campo de la aventura, el combate y determinadas pruebas plataformeras. La gracia de Rogue Legacy es que en cada habitación no sabes lo que encontrarás, pero seguro que será peligroso, y ese peligro puede venir en forma de trampas de pinchos o que nos disparan desde el suelo, el techo o las paredes, y a veces nos  obligarán a tener que sortearlos a saltos o usando habilidades si las tenemos equipadas (tenemos dobles saltos, alas para volar un tiempo, deslizamiento…). Activar estas habilidades o no será parte de la estrategia de acción que tendremos que emplear para sobrevivir, pero también tendremos que equiparnos y prepararnos para el combate.

Los enemigos pueden ir equipados de armaduras o escudos, pueden lanzar magia, disparar proyectiles, abalanzarse contra nosotros…, será importante reconocer a estos enemigos por sus formas y su estilo de combate para derrotarlos. Algunos pueden ser estáticos y dispararnos desde puestos fijos, otros traicioneros y atacarnos cuando no lo esperamos… la variedad es muy buena, y la dificultad creciente dependiendo de donde estemos. No es un juego que cuente con variedad de ataques, acercándose más al estilo de los clásicos Castlevania, contamos con magias que nos pueden apoyar durante la lucha a modo de ataque secundario. Estas magias también son aleatorias dependiendo de la descendencia que escojamos al principio de cada nueva aventura, aunque se pueden encontrar otras en cada nuevo castillo. Algo que también podremos encontrar en distintas localizaciones del escenario y en distintos marcos temporales son una serie de escritos que nos narrarán una aventura de un antecesor nuestro, y que serán el quid que nos llevará a descubrir el secreto que se oculta tras este tenebroso castillo.

 

Todo lo dicho hace de Rogue Legacy un título a priori bastante decente, pero no pasa de ahí, decente sin más. Hay algo que me ha molestado especialmente de él y es lo que creo que terminará por arruinar la experiencia de no pocos jugadores. El título puede ser increíblemente frustrante en sus primeros compases sobre todo, y la razón es que no es un juego que haga de cada partida una nueva oportunidad para ganar en el juego. Al contrario que otros juegos como The Binding of Isaac, Nuclear Throne y otros muchos Roguelike, cada intento no cuenta con las mismas posibilidades de llegas hasta el final del recorrido. En Rogue Legacy, cada partida se inicia con las habilidades que has ido activando y comprando con el dinero de anteriores intentos. Esto hace que el juego sea prácticamente imposible de superar desde un primer momento, y solo puedas progresar a medida que tu personaje va aumentando sus parámetros.

Los jefes nos plantearán algunas de las situaciones más exigentes

Esto no es bueno. Este componente rolero puede parecer excelente pero en última instancia está condenando al juego a ser, en muchas de sus partidas, una mera transición rutinaria para recoger más monedas, más runas, o más planos de armas y armaduras, para poder tener una mejor oportunidad en una futura y más desarrollada herencia. Además hay clases que por la propia naturaleza del juego acaban siendo inútiles. El minero por ejemplo, te hace ganar más dinero de lo normal pero a costa de obtener unos parámetros de vida y maná paupérrimos, lo que acaba siendo contraproducente porque probablemente aguantarás más tiempo, vivirás más y recolectarás más dinero y objetos con una clase más resistente (el bárbaro o el lich que además aumenta su vida a medida que matas) que con una que se supone que está creada para dicha tarea. Y el dinero es esencial por lo que ya he comentado: necesitas subir estadísticas, ganar habilidades y mejorar tu equipamiento si quieres llegar a alguna parte.

Todo esto acaba derivando en frustrantes partidas en las que el objetivo es arramblar con todo el dinero que puedas, sabiendo que fallarás y que quizás dentro de X aumentos y nuevas habilidades tendrás una oportunidad realista de plantar cara a esos jefes, y esto no debería ser así. Cada nueva partida tendría que ser una nueva oportunidad real de poder ganar en este juego, debería de haber ítems, aumentos, habilidades…, pero dentro de la partida, no fuera, cuando has muerto y tienes que empezar de cero. Así lo que acaba ocurriendo es que más de uno tire la toalla, no por la dificultad, sino porque serán conscientes que hasta que no hayan completado muchas partidas inútiles no avanzarán, y eso es al final lo peor, no sentir que estás yendo realmente hacia adelante, sobre todo si resulta que no ganas demasiado dinero como para evolucionar más, porque encima a cada nueva partida perderás todo o casi todo el dinero que no gastes.

Si eres capaz de superar este, para mí, decisivo escollo, y pillar velocidad de crucero hasta el final del juego (creo que necesitarías matar al menos uno o dos jefes de zona para estar ahí, lo cual es casi la mitad del juego), puedes disfrutarlo y llegar hasta el final de esta aventura en unas 15-20 horas (una duración muy relativa), pero no será ni la mitad de satisfactorio que cualquier otro juego del género, porque no se trata tanto de habilidad, sino de un redundante sistema de intentos y evolución que al final te permite llegar al final, no tanto por tus méritos, sino por la lógica conclusión de estar constantemente mejorando tus personajes hasta que sean suficientemente fuertes para lograrlo.

2.5

 

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