ANÁLISIS: FEZ

 

Más allá

A mediados de 2012 se publicó finalmente uno de esos proyectos con una concepción tan prolongada en el tiempo y tantos problemas a cuestas, que todo parece indicar que el desastre es inminente. Desde los inicios del desarrollo en 2007 (e incluso antes de esa fecha ya estaban trabajándose ideas que se implementarían en el juego) hasta su lanzamiento oficial, FEZ sufrió desde dilemas económicos hasta reformas completas en el juego, desechando buena parte del material y rehaciendo de cero otras muchas cosas. Aun así, el resultado fue una de las obras más interesantes de su generación y la escena indie.

 

Una nueva dimensión

Fez es una aventura que combina exploración, plataformas y puzles, en el que manejamos a un curioso personaje llamado Gómez. Un día, Gómez recibe un poder: la capacidad de manipular la tercera dimensión, que hasta entonces era completamente desconocida para su especie, unos seres bidimensionales que solo podían moverse en horizontal y vertical. Tras recibir un gorro (un fez, también conocido como tarbush), Gómez podrá rotar el escenario donde esté para ver y acceder a lugares que antes estaban fuera de su alcance; pero esta habilidad deberá emplearse con un fin: reunir los 64 cubos en los que se ha fragmentado el hexaedro que dio los poderes a Gómez.

Inicialmente tendremos que encontrar 32 de ellos, y luego los otros 32 para completar la aventura. Estos pueden ser cubos completos, anticubos (valen igual que los cubos pero son más difíciles de conseguir) y fragmentos de cubos (reúne 8 y completarás un cubo). Todos ellos los obtendremos gracias a la habilidad de movernos tridimensionalmente por los escenarios y a nuestra pericia para superar todos los enigmas y obstáculos. Esta es la mecánica principal de Fez a la hora de desarrollar el juego. La habilidad de rotar el escenario hace que movernos por los distintos lugares que componen el mundo se convierta en una prueba tanto de habilidad como de inteligencia, planteando las plataformas y la exploración no solo como un juego tradicional en dos dimensiones, sino como uno donde la tridimensionalidad del mundo juega un papel fundamental, como un protagonista más.

El empleo de la perspectiva como elemento decisivo en las mecánicas de juego no es ninguna novedad. Un ejemplo claro lo encontramos en Echochrome, pero Fez hace un empleo distinto de estas, pese a que la filosofía se mantiene con la intención de hacer de cada situación un rompecabezas a cumplir. Sin embargo esta mecánica no es la única que define la naturaleza de Fez (aunque se trate de la más decisiva). La cabeza pensante tras el proyecto, Phil Fish, tenía muy claras las ideas que quería poner en práctica cuando cortó lazos con su primer asociado, Shawn McGrath, y se destacan muchos aspectos particularmente característicos que conforman una identidad muy propia para Fez.

Tu capacidad para rotar el mundo a tu alrededor será la principal clave en FEZ

Uno de estos rasgos es la ausencia de enemigos a derrotar. Esta es una aventura que rehúye de emplear cualquier tipo de violencia que implique luchar o pelear contra enemigos, y por extensión, rechaza la idea de implementar barras de vida o habilidades con este fin. De hecho en Fez no hay ningún tipo de power-up y apenas hay nuevas habilidades que obtener en el futuro a medida que progresamos. Encontraremos artefactos y algunos ítems como llaves para abrir puertas o mapas para encontrar cubos, pero el juego tendremos que ir desgranándolo usando la rotación tridimensional y nuestro cerebro.

Un mundo enigmático

Aunque las plataformas sea el género al que relacionaremos Fez en una primera instancia, son finalmente sus componentes de exploración y, sobre todo, el de puzles los que envuelven todo el conjunto y que acaban destacando por encima. El mundo de Fez consiste en una serie de localizaciones interconectadas por puertas y portales en las que encontraremos desde puzles a plataformas de difícil acceso, con cofres o más puertas a través de las cuales acceder a otros lugares. Cada lugar puede tener un nuevo misterio o nuevos accesos a otros lugares, ya sean puertas a mundos desconocidos o atajos a otros ya visitados. Es un mundo donde resulta fácil perderse y donde incluso el propio mapa  refleja la complejidad de este entorno. Por ello la exploración se acaba convirtiendo cada vez más en un aspecto definitorio, y no solo por la búsqueda incesante de nuevos lugares, sino también en la búsqueda de pistas; y es que en Fez te lo tienes que currar todo tú (o rendirte y consultar internet para encontrar respuestas).

¿Un fallo en Matrix?

En Fez existen códigos secuenciales, lenguajes y numeración propia y hasta códigos QR en contadas ocasiones donde se rompe la cuarta pared con la intención de que nosotros seamos los que interactuemos con el mundo que explora Gómez más allá del controlador. Traducir esos números, ese lenguaje o saber cómo introducir secuencialmente esos códigos no son facilitadas por medio de pistas mascadas y diálogos reveladores. Visitaremos localizaciones abandonadas donde hubo habitantes y otras aún pobladas donde incluso interactuar con los habitantes, y en todos estos lugares podremos encontrar pistas en las paredes de los edificios, en una conversación que debemos traducir…, pero aprender a moverse en este mundo y responder a todos los enigmas depende de nuestra pericia e inteligencia, y es ahí donde el juego se desmelena, sobre todo en cuanto a dificultad.

Los escenarios lucen repletos de vida gracias a su colorido y el detallismo de estos

Como he dicho antes, el objetivo es conseguir los 64 cubos que comprenden el hexaedro, pero antes nos marcarán como meta conseguir 32. Alcanzar el ecuador del total de cubos requiere esfuerzo pero nada que resulte imposible para un jugador medio, y así podrán alcanzar el “primer final” de Fez; pero la tarea de conseguirlos todos (además de los artefactos, mapas, llaves…) es una hazaña que no muchos cumplirán sin ayuda externa. En ese sentido Fez está perfectamente balanceado en cuanto a dificultad, y no solo eso, sino que se basa completamente en su propio diseño, distribución de cubos, puzles y avance en el escenario, para ir fijando la curva de dificultad y hacerla progresivamente más compleja. Es un verdadero logro en este sentido, rechazando artificios como ayudas y selectores de dificultad, para apostarlo todo a una en su propio diseño para acertar en la dificultad; y lo consigue. No solo eso, en cuanto a duración, Fez es lo que necesita ser. La aventura hasta el ecuador puede llevar unas 4-5 horas. Determinar la duración hasta conseguir todos los objetos es imposible y dependerá de la habilidad de cada uno a la hora de resolver los puzles que resten y acceder al resto de zonas inexploradas, pero cuanto menos, la cifra debería duplicarse incluso si nada se resiste hasta el final.

Argumentalmente Fez emplea un lenguaje distinto a las narrativas más tradicionales. En vez de tratar de contar una historia con inicio, nudo y desenlace, construye alrededor del mundo del juego un “lore” (como suele decirse hoy en día) que se desgrana en los múltiples detalles que encontraremos observando escenarios, interiores de edificios, hablando con algún que otro personaje… Incluso la habilidad de rotación tridimensional contribuye a este lenguaje, y nos ayuda a apreciar los detalles con los que la gente de Polytron ha impregnado al título.

Por ejemplo en la aldea inicial, una de las casas pertenece al alcalde del pueblo, y si entramos en ella, en el plano bidimensional que nos mostrará, veremos objetos decorativos que habrá colocado él. Sin embargo, si usamos la rotación tridimensional, podremos ver otros elementos que el señor alcalde ni conocerá ni habrá colocado él, y que a medida que avancemos podremos reconocer o entender dentro del contexto del juego. De esta manera, Fez habla al jugador sobre su mundo mucho más por medio de sus detalles visuales que por medio de las palabras, y a los que les guste teorizar sobre ese mundo y lo que representa cada elemento, se van a frotar las manos. En esencia, su plano argumental está en consonancia con la naturaleza del juego: es un gran puzle, con las piezas diseminadas y que tendremos que encontrar y comprender para darle un sentido a todo ese universo.

 

Pixel-Art pictórico

Fez deja claro hasta ahora que es un título muy especial en jugabilidad e incluso en argumento, pero su apartado audiovisual no le va a la zaga. Hablamos de un título que emplea una técnica llamada “Trixels”, que no deja de ser una versión de voxels que conserva sus propiedades 2D cuando jugamos, y que junto a texturas pixelizadas dota al juego de un estilo cercano al de los 8 bits pero mucho más estilizado. De esta forma el juego está recreado efectivamente en 3D, pero el jugador siente como si estuviese jugando a un título 2D de scroll lateral.

A nivel de diseño es excelente, haciendo mucho hincapié en las formas geométricas y más concretamente en las cúbicas, ya que los escenarios suelen componerse de conjuntos de estas figuras, y muchos puzles emplean piezas con una geometría enfocada principalmente en ángulos de 90º. A pesar de su estilo pixel-art, es muy elaborado en las pequeñas animaciones que le dotan vida, especialmente en las de Gómez, dando fluidez al conjunto, y rematándolo visualmente con un estilo cromático muy bello, dotándole de un juego de colores y degradados que, para más regocijo de los que se dejen enamorar por los estilos saturados y vivos, se muestra dinámico y vital con las transiciones horarias (día, noche, atardecer…), e incluso con la climatología de ciertos escenarios, repleto de detalles en todos los entornos y los elementos que conforman los distintos escenarios. Es un juego muy bello de contemplar y con mucha identidad.

Los puzles serán una constante y aparecerán de muchas formas en todas partes

 

Para rematar el conjunto, tenemos una banda sonora excelente y que complementa con el título hasta el punto de ser un importante condicionante del tono del mismo y de las sensaciones que transmite. La música a cargo de Richard Vreeland (más conocido como Disasterpeace), es una colección de temas chiptune ambientales de tonos oníricos, melancólicos y espaciales. Crean una envolvente simbiosis con el carácter solitario y errante del juego, donde la mayor parte del tiempo estaremos vagando solos en escenarios desconocidos, sin ni siquiera enemigos que nos acompañen. Los temas reflejan en muchas ocasiones las sensaciones que pueden transmitir a primera vista las localizaciones que visitamos, desde la tristeza de zonas que han quedado abandonadas y semi-ruinosas, a los reflexivos pasajes en lugares misteriosos que suelen esconder puzles detrás. Todo ello unido a sencillos pero efectivos efectos sonoros que adquieren mayor presencia cuando la música no suena, desde el soplido del viento cuando trepamos zonas de gran altitud, hasta las timbradas que emiten los cubos desperdigados y que nos pueden servir para localizarlos incluso cuando no se ven a simple vista, adornan y dotan al conjunto un hermoso y eficaz apartado audiovisual que funciona a la perfección a todos los niveles.

 

 

 

 

 

Por encima de la polémica

A Fez es probable que le persiga cierta infamia por las polémicas que han rodeado al principal artífice del juego: Phil Fish. Sus continuas trifulcas en redes sociales acabaron por destruir de cara a los aficionados su reputación y también salpicaron al de su obra. Por suerte aquí no se juzga al creador, sino a la creación. Fez, como obra, está a un nivel muy superior de todos los problemas que ha sufrido y que siguió sufriendo incluso tras publicarse. Es una obra con un concepto genialmente ejecutado, con una personalidad e identidad muy propia, no solo gracias a su aspecto audiovisual, sino también a su diseño, sus mecánicas, su curva de dificultad y su especial tratamiento con el universo que crea. No tiene apenas fisuras, y aun así no es un juego para todos. Puede que no pocos pierdan la paciencia antes de completarlo, o que consideren injusta la dificultad que adquiere a medida que se avanza, o que no se sientan cómodos con la carencia de indicadores para resolver muchos rompecabezas u orientarse en su laberíntico entramado de fases, pero a veces las mejores obras y las más recordadas son precisamente las que no dejan indiferente a nadie para bien o para mal, y esta es de las a mí me dejaron con una sonrisa al terminar.

nota 5

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