ANÁLISIS: GHOST 1.0

 

 

Mundo futuro

Tras el éxito de UnEpic, Francisco Téllez de Meneses (@unepic_fran) se ha atrevido a dar el segundo paso en su carrera como desarrollador de videojuegos con Ghost 1.0, una aventura de acción que conserva algunas de las características que ya vimos en su anterior título y que aquí convergen con nuevas ideas y un escenario completamente distinto para entregarnos una aventura de acción, difícil, dinámica y con todo el toque de humor frikazo que ha caracterizado a Fran desde su ópera prima.

 

Bienvenidos a la Nakamura

Ghost 1.0 se desarrolla en un futuro donde la avanzada tecnología está a la orden del día. La última línea de androides sirvientes llamados Naka está arrasando en el mercado, y ante ese panorama dos hackers informáticos llamados Jacker y Booger deciden contratar a una profesional on-line que se hace llamar Ghost para infiltrar un androide modificado de un Naka dentro de la estación espacial Nakamura y averiguar cuál es el secreto que se esconde detrás de estos robots. Sin embargo, la aventura deparará unas cuantas sorpresas tanto para Jacker y Booger como para la propia Ghost mientras esta maneja el androide por la estación, alerta de cualquier posible intruso.

Esta es a grandes rasgos la premisa de Ghost 1.0, argumentalmente sencillo, directo, y que esconderá alguna que otra sorpresa en su trama. Destaca principalmente por los diálogos y toques de humor entre los tres protagonistas de la aventura, con numerosas referencias a la cultura popular ya sea relacionada con videojuegos (Kojima) u otros medios. Sorprende sin embargo cómo el tono ligero con el que Fran inicia la aventura se difumina más a medida que avanzamos, reduciéndose considerablemente ese humor y tornándose en un juego de sospechas, secretos y drama que se acrecienta a medida que avanzamos. En este aspecto el juego es efectivo, sin ser excesivamente original o profundo, pero lo suficientemente interesante para mantenernos ahí hasta el final, interesados y comprometidos.

El título conserva un desarrollo y una estructura muy parecida a la que vimos en UnEpic. La Nakamura se compone de varias zonas, siendo una de ellas central que conecta con las demás, adoptando una arquitectura laberíntica al estilo Metroid o los Castlevania de Koji Igarashi. Esto resultará muy familiar para los que vengan del anterior juego de Fran, pero Ghost 1.0 es más rápido en su desarrollo, y presenta variaciones importantes debido principalmente al cambio de estilo jugable que adopta para la ocasión, abandonando muchos aspectos RPG de UnEpic y pasándose al lado de la acción, que es donde brilla este juego. Y a pesar de que el juego también presenta algunas sombras notables, es un título que resulta muy entretenido de principio a fin, y excelente para los que busquen retos complicados en mitad de lluvias de balas.

Los jefes finales de zona son garantía de luchas sin cuartel y sin respiro

Nacido para la acción

Ghost 1.0 te ofrece desde un principio la posibilidad de jugar a dos estilos distintos de juego: modo clásico y modo survival. Lo diré de entrada para todos aquellos que leáis esto y os vayáis a plantear jugarlo: elegid el modo survival. Por intuición natural, la gente se inclinará por el modo clásico pero el modo survival es el verdadero rey de la fiesta. La razón en pocas palabras es que el modo clásico no encaja con el planteamiento jugable de Ghost 1.0. El juego no debe ser visto como un Metroid, que es la primera referencia que suele venir a la cabeza. Se acerca más (puestos a comparar con clásicos) a un Turrican en cuanto a que tiene una naturaleza más orientada a la acción, pero sin ser un Run & Shoot como Contra o Metal Slug, contando con escenarios más retorcidos, mayor componente de aventura y habilidades especiales que serán de utilidad para avanzar en el juego más allá de los disparos.

En el caso de Ghost 1.0, la clave se encuentra en sus tiroteos, y aunque no es su única cualidad, sí es la más destacable y es donde se nota que se ha puesto más empeño, o al menos es la parte jugable a la que se le ha dotado de mayor protagonismo con una gran cantidad de armas, habilidades y aumentos que en su mayoría están orientados a la acción. En el modo clásico sin embargo, se desperdician estas cualidades. La cantidad de armas que conseguiremos será mucho menor que la que el juego contiene, y eso pasará factura sobre todo en los enfrentamientos, donde estaremos empleando la mayor parte del tiempo las mismas armas, algo que no ocurriría en el modo survival donde la variedad es mucho mayor, y eso nos permitirá encarar los numerosos enfrentamientos con distintas estrategias, o podremos elegir más libremente con qué armas nos sentimos más cómodos.

El juego intercalará escenas animadas que narrarán la historia de Ghost 1.0

El modo clásico habría funcionado si, fuera de la acción, hubiésemos tenido unas habilidades tan variadas como todas las herramientas que disponemos para los tiroteos, e indisociables para superar los peligros que confrontaremos en la estación Nakamura y poder avanzar por ella. Sin embargo esto no ocurre ya que solo tenemos una habilidad realmente indispensable. Y afortunadamente es una que se le saca mucho provecho; y es que Ghost podrá salir de su cuerpo físico y, en forma espectral, moverse por el escenario y poseer otros androides. Esto añade un alto grado de variedad a un desarrollo bastante esquemático de recoger llaves y abrir nuevas áreas que sale agradecido por ello, incluso siendo una sola habilidad, porque añade a la acción y a la aventura importantes trazas de puzles e incluso sigilo, llegando en algunos momentos a ser claros dominantes de la situación frente a los tiroteos y la exploración.

La capacidad de poseer otros robots será una de las ventajas más útiles de Ghost.

 

Lamentablemente el resto de movimientos de Ghost están totalmente desaprovechados, una verdadera pena y personalmente una decisión creativa que me cuesta de entender. Para que nos entendamos: Ghost aparte de su forma espectral y su posesión, tiene movimientos como doble salto, planeo o deslizamiento tanto en el aire como en tierra, pero estos son opcionales y se activan como habilidades al adquirir puntos que los activan. El hecho de que se puedan elegir estos movimientos u otros, y la posibilidad de no poder adquirirlos nunca, hace que el escenario nunca los demande obligatoriamente para determinadas situaciones, lo que resta un mundo de posibilidades en Ghost 1,0. Sí, siguen estando ahí, y sí, son muy útiles, pero no indispensables. No son una “morph ball” que adquieres en cierto punto del juego y SABES que lo necesitarás, y todo se beneficia por ello: variedad de situaciones, diseño más inteligente e intrincado de escenarios, mayor exigencia y dominio por parte del jugador… Oportunidad perdida es lo que define a este aspecto de Ghost 1.0, y bien sé que de haber aprovechado estas cartas, el modo clásico quizás habría encontrado una mayor razón de ser.

En estas zonas te conviene ir con cuidado si no quieres salir escaldado

El modo survival recorre la misma historia y desarrollo, pero nos posibilita conseguir armas, power-ups y añadidos con mayor frecuencia, lo que nos permite acumular un arsenal bastante más consistente; pero por el contrario si nos destruyen las perderemos y tendremos que ir consiguiendo nuevas, lo que añade un factor de pérdida mucho más acentuado que en el modo clásico donde perderemos cubos con los que pagamos armas y otros ítems en tiendas repartidas por toda la estación (también se perderán cubos en el modo survival).

No todo serán tiros. Moverte con inteligencia será indispensable en algunas zonas

La diferencia entre ambos modos es notoria como he comentado en los momentos de mayor acción, con numerosas refriegas con enemigos que aparecerán cuando hagamos saltar una de las muchas alarmas repartidas por la Nakamura o cuando tengamos enfrentamientos de considerable importancia, como bosses finales. Las alarmas subirán de nivel cuando las superemos (siempre se tratan de oleadas de enemigos en espacios cerrados hasta que Jacker consigue desactivarla), lo que aumenta la dificultad, y esta es una de las grande señas de Ghost 1.0. La dificultad puede ser increíblemente alta, sobre todo en niveles más altos y contra bosses, convirtiéndose por momentos en un Bullet Hell en potencia. Eso sí, en modo fácil los bosses son ridículamente sencillos.

La acción en Ghost 1.0 puede llegar a ser un auténtico caos de tiros y explosiones

 

Aun así, aprecio que haya alguno de estos bosses donde el propio combate en sí es un puzle en el que tendremos que usar más nuestro ingenio para averiguar cómo derrotarlo, que nuestros reflejos o nuestra pistola más potente. Seguir patrones para predecir movimientos, y aprender a dosificar nuestras armas y power-ups, serán claves para vencer en los enfrentamientos más duros, siempre sin bajar la guardia, porque estos bosses no se rinden hasta que están definitivamente muertos.

El secreto de una estación

A nivel audiovisual, Ghost 1.0 hace gala de un apartado visual bastante bueno, muy al estilo de UnEpic en los sprites, (un tanto pequeños, quizás no como en la anterior aventura y sí algo mejor definidos) y en la arquitectura de los escenarios. Buena variedad de enemigos y suficiente en la de escenarios, con unos cuantos bosses finales que, como viene siendo típico en este tipo de juegos, nos superan en tamaño de forma desproporcionada. El diseño de personajes resultan agradables, bien identificables y con carisma aunque, insisto, los sprites siguen siendo demasiado pequeños para mi gusto. Al igual que pasaba con UnEpic, la acción parece demasiado lejana, aunque no estamos hablando de nada que resulte conflictivo a la hora de jugar.

Los escenarios cumplen decentemente, con una clara predominancia por los elementos metálicos, robóticos o de temática tecnológica. Sin embargo el conjunto puede percibirse un tanto aséptico, y en este apartado me falla la ausencia de una atmósfera verdaderamente cautivadora, ya sea por su capacidad de integrarnos o de hacer del conjunto algo realmente memorable. En general, los escenarios y la Nakamura en todo su conjunto, carecen de identidad. Es una estación espacial, y cada entorno sabe a eso: cubiertas, habitaciones selladas, pasillos de acceso…, carece de elementos que la hagan sorprendente al pisar nuevas estancias, que hagan de un nuevo sector algo más orgánico, vivo o distintivo, algo que por ejemplo en el área del invernadero se podría haber aprovechado más. Es solvente, pero no especialmente remarcable.

La cantidad de mejoras y armas será enorme… si lo juegas en el modo adecuado

 

El juego cuenta con un doblaje bastante competente para la ocasión, algo que ya hizo de manera memorable en UnEpic, con un doblaje lleno de personalidad y carisma. Aquí también se desprende ese carisma y buen hacer en este apartado. Unido a un eficiente conjunto de efectos sonoros (con algún que otro reciclaje de UnEpic), y a una banda sonora que se esfuerza por resultar envolvente en sus tramos más ambientales, y otros cortes pretenden adoptar tonos más pegadizos o dinámicos para acompañar la acción y el tempo del momento, siempre con un persistente conjunto de sonidos electrónicos que dejan patente su intencionalidad de transmitir la sensación de estar jugando con tecnología avanzada. También terminar diciendo que el control, sobre todo con Pad que es como lo he jugado, es muy bueno, perfectamente adaptado de cara a ofrecer precisión a la hora de disparar y movernos usando el stick derecho para apuntar en cualquier dirección. La respuesta es inmediata y si fallas el tiro será culpa tuya.

Estas estrellitas te serán muy útiles. ¡Recógelas todas cuando las veas!

 

Ghost 1.0 es, en conjunto, un trabajo que desprende solidez y resulta competente, pese a que el conjunto no es ni mucho menos perfecto y lamentablemente le falte mayor identidad propia en algunos de sus elementos. Me resultan incomprensibles algunas decisiones, como dejar en un plano secundario movimientos de Ghost que podrían haber añadido más variedad de situaciones y reforzar el diseño de los escenarios, y por extensión el modo clásico se antoja más un estorbo que un añadido a valorar. No sé si Fran, a la hora de incorporar este modo, buscó contentar a todo tipo de jugador, pero en este caso le habría sugerido apostar hasta las últimas consecuencias por el modo survival como única opción, porque es donde se nota que conjugan las ideas a la perfección, y en un mercado tan competitivo y saturado como es el de los indies actualmente, quizás no sea tan buena idea intentar llegar a todos, sino llegar a unos cuantos, los suficientes, y quedarte en el recuerdo de todos ellos.

Creo que los que juguéis a Ghost 1.0 teniendo esto en cuenta, podréis encontrar un juego más que decente. Rebosa acción, presenta buenas situaciones de sigilo, puzles o aventura, dura lo justo y necesario (entre 10-15 horas deberíamos estar hablando), dos finales distintos como aliciente para rejugarlo, y es un reto desesperante para los masoquistas que busquen torturarse en una oleada de tiros sin fin en dificultades altas. Además el juego cuenta con una buena cantidad de secretos para los que quieran completarlo al 100%, y todos los guiños, el humor y los muchos detalles plagados en todo el juego te sacan una sonrisa en más de una ocasión. Al final, hablamos de un título divertido de jugar y muy disfrutable, y eso vale más que nada.

nota 3.5

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