ANÁLISIS: TALES OF ZESTIRIA

 

Cuentos de desidia

La veterana saga de JRPGs desembarcó por primera vez en PC gracias a esta entrega allá por finales de 2015, suponiendo el primer globo sonda de Namco/Bandai para ver cómo rendiría en dicha plataforma, con la llegada también anunciada por aquel entonces del clásico Tales of Symphonia. Por el momento parece que la continuidad en compatibles está garantizada tras el anuncio de Tales of Berseria también para Steam, pero lo que no está tan asegurado es que la calidad perdure en la saga. Zestiria supone un importante paso atrás para esta, pero por encima de todo, un toque de atención a sus principales responsable de que se tienen que poner las pilas si no quieren sumir a la franquicia en el tedio y la mediocridad.

Purificando a la humanidad

La historia de Tales of Zestiria nos lleva a un mundo habitado por humanos y serafines, siendo los segundos aparentemente muy parecidos a los humanos (bueno, no todos), pero con la habilidad de emplear poderes elementales que los humanos no pueden usar. Por el lado de la humanidad, los continuos conflictos entre estos han propiciado la propagación de la “malicia” que a su vez origina a las bestias llamadas “infernales”, y esto está sumiendo en el caos al mundo. La esperanza para revertir esta situación se sitúa en el papel del “pastor”, quien podrá emplear los poderes de los serafines para purificar el mundo y derrotar al señor de la desgracia, la mayor fuente de maldad que habita la tierra. Este rol de salvador recaerá en la manos de Sorey, un humano con la capacidad de ver a los serafines (algo que los humanos normales no pueden hacer), y con quienes tendrá que emprender un viaje con el fin de derrotar al señor de la desgracia.

Yep.

Zestiria emplea numerosos elementos comunes de otros juegos de la saga. Podemos encontrar un conflicto bélico entre dos países/reinos, la llegada de un elegido como posible solución de los problemas que acontecen, la omnipresencia de un trasfondo religioso, etc… Sin embargo aquí todos estos elementos han quedado más desnudos que nunca. Todos los jugadores que hayan probado anteriores juegos de la saga van a poder hacer la relación fácilmente, y van a percatarse del poco aporte a estos temas que Zestiria pone sobre la mesa, si no es peor aún: están terriblemente simplificados o encorsetados de tal forma que cualquier impacto o conflicto emocional deja un mínimo poso en el jugador.

Esto es algo fácil de ver en cómo el juego insiste en crear este conflicto en el personaje de Sorey, un protagonista puro y bueno que durante su viaje tendrá no solo que erradicar la maldad que le rodea en el corazón de muchas personas, sino que tendrá que luchar por evitar que él mismo se convierta en alguien que sucumba a la maldad y fracase en su viaje. Bien, nunca vamos a sentir esa supuesta tensión que debe construirse a su alrededor. No vamos a tener la sensación de que Sorey caerá en la desesperación en cualquier momento y nos angustie su posible destino. Esto en buena medida se debe a dos motivos: la construcción de personajes arquetípicos que carecen de verdadera profundidad y humanidad, que les hagan cercanos, vulnerables, creíbles e incluso empatizables, y por otro lado la poca habilidad para crear un desarrollo argumental que involucre al jugador y le haga entrar en la historia. Esto podría conseguirse de dos formas (e incluso combinando ambas): dando al jugador opciones donde le permita tomar decisiones (las hay, pero en una cuantía muy baja) y por tanto traslade los dilemas a él mismo, y creando situaciones memorables donde, con el apoyo de buenos personajes, el jugador estreche el vínculo con estos y se quede pegado al mando hasta completar la aventura.

La cámara será en no pocas ocasiones un enemigo más

Y es el doble de triste pensar que no consiguen nada de esto incluso cuando la historia no renuncia a tener momentos a priori impactantes por su dramatismo o su contexto; pero estos momentos son muy contados y además llegan con la losa de estar arrastrando desde un buen rato una serie de problemas (desde un lento inicio que no termina de arrancar hasta un sentido errático de la dirección o el objetivo a seguir en determinados puntos), y al mismo tiempo dejar al descubierto la amalgama de clichés e incluso la recurrencia al autoplagio de la que hace gala Zestiria. Todo esto hace a grandes rasgos a Tales of Zestiria un gran fracaso en sí, puesto que hablamos de un juego que nos puede llevar perfectamente más de 30-40 horas completar, y cuando invertimos una cantidad de tiempo tan importante esperamos que este tiempo esté amenizado por un desarrollo ejemplar. No es el caso, y podría aceptar en este punto que mi juicio esté sujeto a una percepción enormemente subjetiva, y que todo esto se deba a que quizás la trama no me ha enganchado o que llevo demasiados juegos de la saga a cuestas, y que es algo que podría pasar por alto alguien que venga de cero a la saga o que encuentre más satisfactoria la propuesta; pero no se trata solo de la trama.

Escala reducida

Una de las sensaciones que más me ha provocado Tales of Zestiria es que me encontraba ante un juego más pequeño de lo que debería haber sido, aunque esto es una impresión que necesita ser contextualizada. Anteriores Tales of han ofrecido grandes aventuras llenas de giros, y en los que pensabas constantemente: ¿hasta dónde vamos a llegar?, pues continuamente la aventura daba un giro y nos mostraba que había algo más, la escala y la épica de la aventura crecía y crecía hasta que eclosionaba. En títulos que eran secuelas de otros episodios esto no siempre era así en parte por situarse en mundos ya explotados, pero en juegos originales la sensación de una gran aventura era constante. Zestiria no da esa impresión, más bien parece que el conflicto se sitúe en una región pequeña, con pocos lugares interesantes y sí unos escenarios/campos transicionales más amplios, más holgados, y más vacíos. Estas localizaciones que transcurren entre distintos puntos de interés, como pueden ser ciudades, ruinas, santuarios…, resultan un tanto comparables a lo que me supusieron en su día los escenarios de misma naturaleza en Final Fantasy XII: un montón de espacio sin interés que añade horas extras a la duración del juego, y de paso favorecen para que pierdas el hilo argumental. Por suerte en Zestiria el ritmo es más alto y también podemos usar teletransportes para agilizar todo el proceso.

En lo que se refiere a escenarios cerrados, la cosa se puede dividir en un “fifty-fifty”. Las ciudades están bien, aunque la interactividad sea tan convencional como el que pudieras ver en Xillia (y de hecho se reutilizan no pocos elementos de este en cuestión de interfaces, iconos y demás), presentan diseños agradables y coloridos. En lo que respecta a mazmorras, la cosa es mucho más decepcionante. Los principales santuarios sí presentan diseños mínimamente interesantes y con algunos retos en forma de rompecabezas sencillos o pruebas de habilidad donde emplear algunos de los poderes que tendrá Sorey durante la aventura; pero las mazmorras secundarias como cavernas o ruinas y tumbas presentarán acabados clónicos cuyas arquitecturas replican los mismos patrones una y otra vez, dando la sensación de haber estado creados con un editor simplón. Son añadidos que alargan las horas de juego pero reducen drásticamente el interés por él.

Algo que también favorece a agilizar el juego tradicionalmente en esta saga es su estilo de combate enfocado a la acción. En esta entrega se conserva esta misma base, pero con algunos cambios que deberían replantearse en Namco/Bandai. La primera diferencia notoria es que ahora los combates no se trasladan a un escenario predefinido para la batalla, sino que se realizan in situ en el mismo escenario donde nos encontremos en el momento de iniciar un contacto. Esto deja al descubierto un penoso problema: la cámara. Muchas veces nos veremos sumidos en combates dentro de mazmorras, ruinas, cavernas, etc…, y estos son lugares especialmente estrechos en muchos puntos, lo que hace que la cámara choque constantemente con paredes y elementos del escenario y se monte “dentro” de nuestro personaje, o se sitúe en puntos ciegos privándonos de una buena visibilidad. Es especialmente molesto en algunas situaciones en las que quizás sea importante ver si el enemigo va a emplear un ataque concreto que nos va a fulminar.

¡Vamos a cenar pavo!

Otro gran problema es el sistema de “armatización”. Este sistema se trata básicamente de una fusión entre un personaje humano y un serafín, combinando la fuerza de ambos y dando origen a un personaje distinto con un abanico de habilidades nuevo y afín al elemento de turno. Este nuevo sistema creado especialmente debido al contexto argumental del juego propone dos problemas. El primero es que nuestro equipo, formado por un total de 2 humanos y 4 serafines, esté supeditado a albergar siempre a los 2 humanos dentro de los 4 combatientes principales. El otro es que en el caso de la armatización su coste es ínfimo e incluso nulo dependiendo de qué habilidades tengas activas, y sus ataques y combos muy potentes para la mayoría de enemigos, y sobre todo para aquellos que sean débiles al elemento de turno, con lo que muchos combates se reducen a armatizar de entrada fijándonos en los elementos debilitadores, y arrasar, mientras que con los jefes se puede traducir en lo mismo pero con más énfasis en la defensa y el esquive. En conclusión, el sistema de combate de Tales of Zestiria pese a mantener las bases de la saga, ha decidido tomar una serie de cambios que no juegan para nada a su favor, y lo mejor para el caso de sus próximos juegos sería considerar dar un paso atrás o replantearse el diseño de niveles y hacerlos más idóneos para cómo han planteado los combates aquí.

No, gracias.

No cambiar o hacerlo a peor

Antes comenté que se apreciaba que Zestiria reutilizaba material visto en los Xillia, como iconos o elementos de interfaz, pero lo cierto es que si hablamos en términos técnicos, Zestiria se muestra muy similar a anteriores entregas con sensibles mejoras, y en todo caso las diferencias vienen de parte del diseño artístico, que dentro de los estándares de la saga no resulta excepcionalmente distintivo. Sí que se puede apreciar mejoría en efectos de luz e iluminación o algunos detalles ocasionales en las animaciones, pero en general conserva tanto el estilo como las limitaciones, y en la versión de PC se hace más patente el problema del juego en su motor puesto que lo lanzaron bloqueado a 30 frames. Lo que no trascendió tanto en su día es que las animaciones de los personajes o monstruos pueden llegar a tener un frame-rate incluso más bajo que el del juego general en ese momento cuando están a cierta distancia, lo que se refleja en animaciones intermitentes y bruscas ocasionales que provocan un efecto extraño. Tampoco se puede pasar por alto el popping (algo muy acusado en otras entregas como los Xillia donde los elementos tardaban en cargar una barbaridad) o la generación repentina de artefactos de forma aleatoria en algunas secuencias, aunque es un defecto que acontece muy contadas ocasiones durante el juego, deja claro que en términos técnicos ese motor gráfico necesita una evolución, sobre todo en lo que se refiere a adaptabilidad en una plataforma como es el PC.

A nivel sonoro podremos elegir si jugar con voces en inglés o en japonés, con subtítulos en perfecto castellano para nosotros. La banda sonora ralla a un buen nivel complementario con cada momento, predominando las composiciones orquestales y el tono épico, aunque en términos generales muchas veces suenan temas genéricos o excesivamente similares a los que hemos podido apreciar en la saga anteriormente. Los efectos sonoros también resultan un buen complemento sin destacar en especial.

Más interesante que el aspecto técnico resultan los añadidos complementarios en cuanto a equipación o sistema de evolución de personajes, y no porque estén mejor llevados a cabo precisamente. Ahora las armas o armaduras y otros objetos equipables cuentan con habilidades y con la posibilidad de fusionarse entre otras armas del mismo tipo para mejorar sus parámetros y sumar habilidades o originar otras nuevas. Estas habilidades se centran en potenciadores como podría ser aumentar un 10% el daño de un elemento, etc. Estas habilidades además conforman una tabla de celdas en la que cada tipo se ubica en una posición concreta, y si alineamos habilidades del mismo tipo potenciamos aún más al personaje que usa dicho equipamiento, y muchas habilidades habrá que lograrlas encontrando a una serie de criaturitas que las desbloquearán. Lo cierto es que el concepto usado con el equipamiento de Tales of Zestiria es un tanto retorcido para el poco efecto que en realidad suponen en los combates. La mayoría optará por fusionar y potenciar sin más, y no estarán equivocados, pues realmente el sistema propuesto por Zestiria se queda en nada. Los personajes tampoco cuentan con un sistema evolutivo muy inspirado, ya que seguirán el clásico esquema de subir de nivel y fuera, sin más posible elección en el desarrollo de sus habilidades. Claro que nuestras acciones en combate desbloquearán nuevas artes, nuevas habilidades y cada personaje contará talentos que ayudarán en la aventura, pero si en más de un JRPG la sensación general de este tipo de contenidos es que no se exprimen del todo bien, en Zestiria esa sensación es mayor que nunca. La necesidad de objetos como las comidas es totalmente anecdótica, las botellas de vida o perlas reducen su uso viendo la habilidad de los serafines de “restaurarse” fuera de una misma batalla, e incluso el dinero acaba sobrando por todos lados, incluso cuando el teletransportarse cuesta un buen pico. La impresión es que no han planificado nada bien este aspecto del juego, algo que no deja de ser un suma y sigue a la lista de cosas que Tales of Zestiria hace a medias.

¿Cual es el resultado final? Pues que Tales of Zestiria no solo está en una de las posiciones más bajas dentro de la saga Tales of (ahí ahí con la secuela de Symphonia que me pareció mala a más y no poder), sino que dentro de los JRPG hay opciones bastante más recomendables, sea cual sea la plataforma en el que lo compres. Lo mejor que puedo decir de él es que ha logrado conservar in extremis un mínimo interés por acabarlo, y ya está, y diría que mi mayor interés era terminarlo para escribir estas líneas. Lograr completar un juego de decenas de horas y que ese sea mi mejor cumplido es una tragedia. Tales of Zestiria hace gala de una historia y personajes muy flojos, mal desarrollados y sin profundidad, cuyo cúmulo de clichés en lugar de reforzar estos elementos de forma dosificada, los dejan al descubierto como carcasas que buscan replicar personalidades y tramas ya vistas anteriormente. El combate está mal resuelto en sus novedades y mal incorporado en sus escenarios, los cuales van desde lo pasable hasta lo anodino con un apartado técnico que no aspira a más de lo que ya has podido ver en anteriores entregas de la saga, y con numerosos detalles que dejan entrever un trabajo descuidado, poco planificado, y mal ejecutado. Parece como si sus desarrolladores estuviesen hartos y trabajasen de forma negligente. Es una verdadera pena, pues esta saga me ha dado algunos de los momentos más emotivos que recuerdo y con personajes y situaciones que me han calado con fuerza, pero Zestiria no les llega ni a la suela de los zapatos, y me deja con una mala espina para futuras entregas, a menos que encuentren una inspiración renovadora.

nota 1.5

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