ANÁLISIS: REDOUT

Faster Than Light

No han sido los mejores tiempos para un género tan exigente y divertido como es el de los arcades de carreras futuristas y velocidad extrema. Sus máximos exponentes están en horas bajas, con un Wipeout recibiendo una nueva entrega en forma de recolección de varios juegos de la franquicia (como ya fue Fury en su día), y un F-Zero incluso en peor estado, llevando más de una década en el limbo y con Nintendo negándose a darnos una nueva entrega justificándose por enésima vez en torno a las bajas ventas de GX. Ante este vacío, y por fortuna de los aficionados, nuevos nombres surgen para llenar esos huecos, con un FAST Racing Neo (o FAST RMX en Switch) en las consolas de Nintendo supliendo la falta de la saga de Captain Falcon, y algunos juegos como GRIP o Formula Fusion en Early Access o saliendo de él. Entre todos ellos asoma otro título aún más desconocido (sin apoyo de una major o sin el aliciente nostálgico tan descarado que rezuman algunos de los mencionados) y que es el que nos ocupa hoy.

La carrera más rápida

Redout es un título desarrollado por 34BigThings, una desarrolladora italiana bastante desconocida y que tras el lanzamiento de este juego, merece estar como mínimo en el radar y llamando más la atención, pues el resultado de este juego va bastante más allá de lo meritorio. En consonancia con el género al que pertenece, Redout es un arcade de velocidad extrema en el que manejaremos naves aerodeslizadoras por circuitos que parecen más montañas rusas diseñadas por los pacientes de un psiquiátrico que otra cosa. A lo largo de 25 recorridos en 5 localizaciones distintas (30 y 6 respectivamente en la futura edición de consolas, y hasta 40 en 8 localizaciones con todos los DLCs disponibles en PC) y pudiendo acceder a hasta 6 equipos (7 en consolas o con los DLCs), cada uno con 4 naves distintas pertenecientes a categorías distintas (estas categorías inciden en la velocidad y otros atributos de la nave), podremos sumergirnos en el modo trayectoria disputando alrededor de un centenar de eventos.

En primera instancia el contenido para un jugador en Redout es destacable. El número de pruebas, circuitos y naves garantiza decenas de horas de juego, y la curva de progresión está muy bien medida gracias a la decisión de crear distintos niveles donde las naves y sus atributos cambian siendo cada vez más exigentes. Los eventos responden a distintos modos de juegos, bastante numerosos con cerca de una docena de tipos de juego distintos, desde carreras de hasta 12 vehículos o contrarrelojes siendo de los modos más tradicionales, hasta pruebas de resistencia por puntos, supervivencia, torneos, pruebas de velocidad donde debemos mantenerla por encima de un tope para conseguir los mejores tiempos, y las categorías “pure” donde no podemos usar potenciadores, siendo la joya de la corona el modo “boss”: largas carreras que se recorren conectando mediante portales los 5 circuitos de una misma localización para crear con todos ellos un único y exigente trazado unificado.

Todos estos modos son, junto al contenido antes descrito, un gran aliciente para los jugadores que verán que tanto la variedad como la originalidad de algunos modos son un incentivo para volver al juego a echar una partida, pero además los distintos eventos cuentan con distintas “medallas” dependiendo de nuestros resultados, con marcas de bronce, plata, oro e incluso platino en algunas pruebas (y conseguir estas es todo un reto, asegurado), con lo que Redout pica al personal como sabían hacer tan bien los arcade de antaño, incitándonos a mejorar nuestra destreza, arañar esa décima que nos falta y hacernos con los mejores registros que, por otro lado, también constarán en rankings on-line comparándonos con otros jugadores del mundo.

La potencia sin control no sirve de nada

Teniendo en cuenta que en contenido el juego cumple de sobra, hay que mirar al gameplay en sí, las mecánicas y el control de las naves. Por suerte, Redout sale totalmente exitoso en este terreno. Volviendo a las claras referencias de F-Zero y Wipeout, Redout parece tirar por la calle de en medio con elementos característicos de ambos. Si bien por un lado el manejo parece más cercano al de Wipeout al igual que el “feeling” con los muros y la nave en si, con un estilo más deslizante, la estructura de los circuitos completamente esquizofrénicos se acerca más al de F-Zero, repletos de loopings, saltos, y toda clase de extravagancias que nos pondrá las cosas difíciles, pero además el estilo de carreras es más cercano al de F-Zero en el sentido de que se centra más en carreras más “limpias” y con menos peso en los power-ups y armas (que las hay, pero ahora iremos a eso), siendo más determinante tener un gran dominio en el manejo que en clavarle un misilazo al líder.

Una de las pruebas de fuego para Redout era su sensación de velocidad, y esta es increible. Las naves pueden llegar a pasar de los 1500 kilómetros por hora con el empleo de turbos y en saltos distintos, y podrás sentir cada kilómetro a la hora de impulsarte y recorrer los distintos obstáculos del recorrido. Además contaremos con un juego de cámaras variado que va desde las típicas externas traseras hasta la propia cabina de la nave, así que la sensación de velocidad se podrá percibir de muchas otras formas, pero con la misma intensidad. Los circuitos son otro gran factor a la hora de transmitir esta sensación de velocidad, y en Redout no solo pueden llegar hasta lo más enfermizo en cuanto a dificultad, sino que resultan muy variados en estructura, con una progresión muy bien medida en el modo trayectoria, y a lo largo del avance de este añadiendo circuitos que presentan nuevas características, desde mayor consecución de saltos, zonas sin barreras, “half-pipes” o tuberías completas, portales… en packs como Neptune competimos en pistas empleando la gravedad cero, y en Mars tenemos los circuitos cilíndricos que bien trajeron al mundo F-Zero. Tradición y variedad, unidas de la mano en un malévolo complot con el único objetivo de hacer que te estallen los empastes de la velocidad y el diseño rompecuellos de cada circuito, y lo mejor de todo, es que aún con toda la tralla que vas a recibir, vas a estar al tanto todo el tiempo de hacia donde vas, con pocos momentos de confusión y caos reales. Tiene mérito.

La otra gran prueba de fuego para Redout era el control, y en este caso no solo sale victorioso sino que además adopta un estilo propio que le da un nuevo grado de exigencia respecto a otros juegos. En mi caso solo lo he jugado con mando, así que ignoro su adaptabilidad en teclado, pero en cuanto a los jugadores de pads, el control de las naves se realiza principalmente gestionado ambos sticks de control, siendo el izquierdo el principal para los giros, y el stick derecho siendo el estabilizador de giro, con el que trazaremos las curvas más exigentes y ajustaremos el ángulo del morro en subidas o bajadas. Este segundo stick es especialmente importante y el que nos exigirá pulir nuestro dominio de la nave, pues ajustar el ángulo en las subidas o bajadas será imprescindible para no perder velocidad (si no lo hacemos la pantalla nos lo indicará apagando los colores o tiñéndolos de rojo) y en las curvas se acabará haciendo absolutamente necesario más pronto que tarde. El control no solo es singular para el juego, sino que resulta intuitivo a las pocas carreras y altamente gratificante a la larga, pues demanda técnica, sincronización y mucha velocidad de reacción y reflejos a lo largo de toda la carrera, convirtiendo estas en pruebas muy dinámicas (más de lo que serían de por si) y junto a la gestión de los impulsores, potenciadores, ¡e incluso el freno! (si, en Redout necesitarás frenar de vez en cuando) las carreras y distintas pruebas resultan un completo gustazo de recorrer.

A todo ello, los mencionados potenciadores son un añadido más que confiere a Redout un grado de estrategia inesperada. Aunque hay potenciadores que acaban resultando mucho más útiles que otros, tenemos una decente variedad que se divide en dos sub-grupos, activos y pasivos. Los activos los activamos (valga la redundancia) empleando energía que se acumula a lo largo de la carrera, y sus efectos pueden ir desde aumentos drásticos del impulso hasta inmunidad temporal, atacar a otras naves…, mientras que los pasivos suelen mejorar los stats de las naves en cuanto a velocidad, maniobrabilidad… Podemos equipar en nuestra nave uno de cada en cada carrera, pero hay que saber elegir cuales nos convienen en cada tipo de evento, además del tipo de nave que elegiremos, las cuales también son distintas entre si y pueden mejorarse con el dinero que ganaremos al cumplir eventos.

Bello y bruto

No hemos hecho aún mención del apartado audiovisual de Redout aunque si has estado mirando las imágenes incrustadas en este artículo, ya deberías estar babeando cosa mala. Redout es un caramelito para los ojos. Los escenarios e incluso las naves no tienen una gran carga poligonal o texturizado, pero todo ello lo suplen la mar de bien con un diseño increiblemente colorido, desde las estructuras circundantes hasta los propios circuitos, y aunque puedan parecer pocos escenarios, estos tienen las suficiente habilidad de proponer distintas localizaciones en un mismo escenario que le dan vidilla, de tal forma que puedes viajar entre los troncos de una selva costera hasta darte un chapuzón y correr a mil por hora bajo el agua, o lanzarte en picado hacia el interior de un ardiente volcán con un interior aparentemente industrializado con yacimientos de fósiles y joyas enormes. Todos los escenarios en Redout lucen muy bonitos, vivos, y no transmiten sensación de vacío o descuido, y lo que es más importante, el rendimiento no decae nunca, los frames se mantienen constantes, siendo algo clave para la fluidez en un juego de velocidad extrema. Ni siquiera la cantidad de efectos producidos por otras naves o por el escenario en si hace decaer el rendimiento, y tampoco hay efectos desagradables como popping, todo corre con suavidad y de forma ejemplar.

Y a este apartado gráfico no puede faltarle una banda sonora que, al igual que la gran mayoría de los elementos del juego, raya a un nivel excelente. Los temas son predominantemente de corte electrónico y rock, con algunos temazos muy serios y buscando tonalidades concordantes con sus localizaciones, desde esos tonos arábigos de los circuitos del Cairo, hasta las tribales precusiones e instrumentos de viento de la selvática Abruzzo, con la electrónica y las rugientes guitarras siempre presentes y presidentes, y además construido por capas, es decir, que la banda sonora se convierte en un elemento dinámico que cambia dependiendo del desarrollo de la carrera, en relación a nuestra velocidad o la fase en la que nos encontremos de la prueba, si estamos cerca del final, si estamos navegando a velocidades por encima del sonido, por debajo del agua, en mitad de un salto prolongado… la intensidad dinámica hace que la acción adquiera un plus que no hace más que sumar a la espectacularidad de las carreras

Escucha esta mierda, en serio, ¡escúchala!

La cantidad de elementos en los que Redout se muestra inquebrantable son muchos, y lo más importante, muchos de estos elementos son esenciales para tener una base de juego sólida que arraiga en la experiencia del jugador desde el instinto más primario en el que lo puedes abordar: Redout es MUY divertido, es retante y es adictivo en cuanto le coges el punto. Sin embargo, no todo reluce como el oro. Hay unos pocos factores que pueden jugar en su contra. El primero es cierta inconsistencia en su dificultad, habiendo pruebas que pueden llegar a ser increiblemente difíciles sin motivo aparente, puede que una IA rival destaque en exceso y no seas capaz de cazarlo, o algunas pruebas requieren resultados muy exigentes, y esto a veces solo se resuelve si coges una nave específica y mejorada. Otro factor es algunas faltas de opciones, como la imposibilidad que he encontrado a la hora de crear torneos personalizados, teniendo solo opciones para correr carreras sueltas o en otros modos.

Hay otros factores que no son tan importantes aunque son detalles que requieren un importante pulido. Uno de ellos incide en la presentación del juego. Los menús no tienen un diseño muy bueno y a veces se hace lioso navegar en ellos con mando, y a nivel visual resultan muy pobres. Faltan opciones como repeticiones de nuestras carreras, modos fantasma en las cronos, el ranking de tiempos on-line da muchos fallos, el “tutorial” incrustado en el primer evento es muy escueto… Son detalles que suman y que dan a Redout un acabado “bruto”, y no es que no se hayan preocupado por detalles, porque ahí tenemos la personalización de colores y estilos de las naves, o incluso tiene opción de VR que no he probado pero que alguien con Oculus o VIVE debería relatar, porque este juego debe ser un auténtico centrifugado cerebral. Al menos, sus creadores han incluido contenido gratis (de hecho de los 25 circuitos del juego base, 5 los incluyeron más tarde “by da face”). Detallazo también incluir multijugador a pantalla partida (en peligro de extinción) además del on-line, aunque por desgracia la comunidad on-line está muy muerta, y apenas se encuentran partidas, algo que personalmente me deprime, porque los resultados de Redout no han sido gran cosa en cuanto a ventas, y la ausencia de jugadores no ayuda en ello.

Nintendo ha insistido en los malos resultados de F-Zero para justificar la decisión de no hacer más, y tristemente en Redout (y con la duda de cómo han vendido otros) veo una ligera confirmación de la ausencia de público para estos juegos, a la espera de la edición de consolas, la cual espero que triunfe, porque no solo es necesario ver más juegos como este, es necesario que los grandes juegos como este realmente triunfen. Veo en Redout algo más que un aspirante, veo un auténtico relevo en caso de que los grandes sigan durmiendo. Este juego aplica como el mejor las influencias de las que bebe y además tiene la valentía de implementar elementos nuevos y propios que van desde aspectos del mismo núcleo como es el control, hasta un estilo audiovisual con identidad y una gran cantidad de modos de juego y contenido para carreras absolutamente frenéticas y exigentes. Así de bueno es. Espero que si os llama la atención mínimamente, le deis la oportunidad que creo que se ha ganado con creces.

You have boost power!!!

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