ANÁLISIS: DOOM

 

Comeback is real

No puedo evitar exponer cierto sentimentalismo cuando se trata de shooters de vieja escuela. Entendedme, mi primer shooter en primera persona (que a la postre sería mi primer videojuego violento) fue Quake, el sucesor de Doom, el cual compartía ciertos elementos jugables aparte del género; pero lo más importante es que abrió un mundo de nuevas posibilidades de juego que solo podían ofrecer los FPS. Como alguien que siguió jugándolos hasta el día de hoy, he podido atestiguar la evolución del género, y no os mentiré si os digo que he sentido que ese avance ha supuesto la pérdida de muchas cosas que introdujo el género en aquellos primeros juegos que toqué en mi vida, y más importante, se enterraron sensaciones y emociones que solo era capaz de revivir visitando de nuevo esos clásicos. Por eso, que este nuevo DOOM se sienta como el auténtico retorno a aquellos shooters de los noventa, pero hoy, no solo se siente con poderosa nostalgia por parte de los que jugamos a aquellos juegos, sino que se percibe como algo necesario para aquellos que no lo vivieron y que no quieren volver atrás, sino sentir esa acción de antaño en la actualidad y entender qué es lo que hizo a este género algo tan especial hace tantos años.

Vuelta al infierno

DOOM es, como ya sabéis, un shooter en primera persona, cuarta entrega de la saga (a pesar de no numerarla oficialmente), que rescata buena parte de los elementos que hicieron famosa la saga y el género desde dos décadas y media, elementos que en parte se perdieron con Doom 3 (buen juego, mal DOOM) que apostó por una acción más pausada y orientada al terror. Sin embargo el DOOM de 2016 hace borrón y cuenta nueva para volver a las raíces del nombre que lleva. Esto significa que el elemento predominante durante todo el juego es uno bien concreto: la acción. Pura y dura acción, adrenalina en vena a lo largo de 13 capítulos en su single player, el cual es el principal motivo por el que debes plantearte hacerte con este juego.

El juego no se anda con tonterías, y es algo que te deja claro desde el principio cuando uno de los pocos personajes de importancia de la trama intenta explicarte la situación: puñetazo al monitor, y a pegar tiros. En las botas de Doomguy, nuestro objetivo será avanzar y acabar con todo a nuestro paso. Tendremos que cumplir algunas misiones en nuestra andadura con tal de avanzar, pero Doomguy no sabe hacer otra cosa que no sea esparcir destrucción y muerte a su paso. Tan sencilla premisa garantiza que el mayor cuidado lo encontraremos en los momentos predominantes de acción, y que la historia queda relegada a un plano anecdótico que, parafraseando a John Carmack: “es como el de una película porno, está ahí, pero no es importante”.

Peleas contra Bosses como Cyberdemon serán intensas y peligrosas

 

Afortunadamente, que la trama no sea lo principal y esta sea bastante básica, no significa que se haya descuidado por completo, pues a lo largo del juego encontraremos documentos con información relevante de los personajes, los acontecimientos del las instalaciones donde se desarrolla el juego, etc. Esto se han dejado en un plano claramente opcional y secundario, para no entorpecer la ensalada de tiros y explosiones para los que hayan entrado con la única idea disparar sin parar. Por otro lado, juego cuenta con elementos de exploración tirando de retrospectiva con muchos secretos por encontrar. El diseño de escenarios está confeccionado de manera que perderse sea prácticamente imposible (tendremos además una brújula de objetivos) pero sin caer en una linealidad exagerada o la sensación de ir navegando entre pasillos como pasara como con Doom 3, más cerrado y claustrofóbico. Las pruebas de runas y otros elementos dan pinceladas de variedad y algunas “pausas” en el desarrollo de la campaña en solitario.

 

FINISH HIM!

Como dije, DOOM trata de acción, y eso se nota desde el primer momento. Id Software vuelve a demostrar por qué son los reyes de los FPS. El gunplay sigue siendo de 10, las sensaciones con las diferentes armas son contundentes tanto en la propia respuesta como en el impacto de los enemigos, los efectos de sonido y visuales que los complementan, todos están diseñados para que cada tiro importe. Exceptuando algún arma como el rifle de plasma que deja un feeling más “blandito”, es un gustazo experimentar el poder de todas las armas del juego y sus diferentes modos de disparo, porque sí, DOOM es un regreso al escenario clásico de los shooters, pero no por ello rechaza la posibilidad de introducir algunas cosas más modernas, y en mi opinión acierta en muchas de ellas.

Las distintas armas tienen “upgrades” y distintos modos de disparo secundario. Por ejemplo la escopeta de combate puede disparar cartuchos de uno en uno, o de tres en tres en un tiro cargado, o puede equipar un potente disparo explosivo que hace mucho más daño. Todas estas mejoras que se van encontrando de distintas formas, también se extienden a la armadura de Doomguy, para mejorar la salud, blindaje o munición total, además de otras características como mejoras en la resistencia al daño explosivo, velocidad de recarga, etc. Cada tipo de mejora requiere distintos objetos o puntos para subirlas, y estas se pueden conseguir de distintas formas. Una de ellas es explorando, una buena forma de incentivar nuestra búsqueda por los escenarios y no dejarnos ni un solo hueco sin rastrear. Otra forma es cumpliendo desafíos que se establecen desde el principio del capítulo, los cuales suelen consistir en eliminar enemigos de X manera o con X armas aunque la variedad es buena. La forma en la que matamos, la cantidad de enemigos que barremos del mapa, etc…, también influye en la cantidad de puntos que obtenemos, y por supuesto las mencionadas pruebas especiales de runas que también nos darán habilidades a desarrollar. DOOM es un juego repleto de opciones de cara a aplicarlas en el combate, algo que necesitaremos.

Y es que DOOM brilla especialmente en las escaramuzas donde las hordas de demonios se intensifican hasta el absurdo. Aunque existen enemigos sueltos por los escenarios que podemos encontrar en cualquier momento, hay puntos concretos (generalmente en localizaciones amplias y con cierto aire a “arena” de batalla) donde la acción es un non-stop de órdago, con enfrentamientos escalados donde la intensidad y dureza de los demonios se intensifica al mismo ritmo que la dinámica banda sonora empieza a tronar con mayor fuerza a medida que nos vamos enfrentando cada vez a más demonios y cada vez más fuertes. La música, de hecho, es uno de los elementos mejor integrados en el juego, siendo de por si excepcionalmente intensa, su sincronismo con el ritmo in-crescendo de la acción en pantalla, y la potencia de su combinación electrónica y rock con esos riffs ejecutados con guitarras de 8 y 9 cuerdas y esos martilleantes beats industriales hacen que el tritono se sienta como en casa, en el infierno.

Todo este torrente de adrenalina liberado en forma de balas, proyectiles y energía concentrada, encuentra su culminación en los “Glory Kills”, ejecuciones que Doomguy efectua con sus propias manos en los distintos demonios, y estos son simplemente brutales, desde desencajar mandíbulas a Imps hasta degollar a Pinkys con sus propios colmillos, cada ejecución es tan placentera como el beneficiosa, ya que por lo general obtenemos un plus de energía y munición con ellas, y además son tan rápidas y están tan bien integradas con la acción, que no dan la sensación en ningún momento de paralizar la acción, al contrario, es un extra que aporta variedad y más brutalidad a una acción de por si desmesurada. Todo está medido para que la acción se experimente de la forma más rápida y clásica, hasta el punto de que muchos jugadores se van a sentir extraños con su estilo, renunciando a regeneración de vida, botón de recarga o sprints, teniendo un movimiento muy rápido y sin nada que distraiga de la acción. Nada de coberturas, aquí has venido a disparar sin parar de moverte, con predominancia en el disparo desde la cadera. Estas y muchas otras cosas hacen que la acción de DOOM no solo sea una de las más brutales de hoy en día, sino también una con un sabor clásico de verdad, y que nuevas generaciones no han experimentado en esta forma.

La motosierra es un Glory Kill en sí, y una fuente de items instantanea

 

El rey en solitario

El juego es el primero en utilizar el id tech 6, el nuevo motor gráfico evolución del id tech 5 empleado en Rage y otros juegos, y que por lo general se mostró como un motor un tanto conflictivo. Sin embargo, DOOM corre estupendamente, con un rendimiento muy bueno incluso para máquinas que no son de última generación, pudiendo experimentar fácilmente 60 frames por segundo (siendo este un juego que lo agradece de veras) sin prácticamente resentirse nunca, y sin escatimar en buenos apartados visuales que hacen un gran uso de la iluminación, los efectos especiales de las armas y el modelado de enemigos y escenarios. Teniendo en cuenta el frenetismo que se desarrolla en muchos puntos del juego con un buen número de enemigos en pantalla y todos ellos atacando de forma independiente, tiene mérito lo robusto y adaptable que se siente el id tech 6, y espero que sepan utilizarlo en el futuro más a menudo.

Todo lo comentado hasta ahora acerca de DOOM es excelente pero hay dos modos de juego más aparte del single player que añaden algo de variedad al desarrollo, incluso si no resultan ser tan competentes como este. El primero de todos es el multiplayer, que está compuesto principalmente por modos clásicos o variaciones de estos como el modo deathmatch, warpath que vendría a ser un rey de la colina, etc…, y a lo largo de 9 mapas competir contra otros jugadores. Algunos de estos modos proponen controlar también a demonios, lo cual es interesante, pero en términos generales, el multiplayer se siente correcto, sin grandes alardes. Desde luego si id Software espera crear comunidad, tendrá que probar más suerte con Quake Champions, que está mejor orientado en este sentido. El otro modo es SnapMap, que es básicamente un editor tanto de mapas como de gameplay, facilitando al jugador las herramientas para crear sus propios escenarios y sus propios modos aplicando lógica y diseño. Estos diseños se pueden compartir en la red y jugar con otros jugadores, lo que no deja de ser un gran añadido de parte de los desarrolladores, incluso si al final del día los tradicionales mods siguen siendo más versátiles y completos de cara a este objetivo, pero para jugadores de consolas es un añadido más accesible.

Con todo esto dicho, DOOM es un título al que poco se puede criticar. Su campaña principal para un jugador está en un punto casi perfecto. Rápido, lleno de acción, con exploración y muchos contenidos extras aplicados al combate, buen surtido de escenarios, buena variedad de eenmigos, controles y “feeling” clásico pero modernizado con el buen hacer de id Software en su gunplay, con momentos verdaderamente retantes, e incluso algunos bosses que van a haceros esbozar una sonrisa. Por otro lados los modos multiplayer y SnapMap se sienten añadidos decentes que en una función completamente secundaria, añadirán un buen número de horas para, después, volver a rejugar esa campaña a la que seguro que más de uno querrá volver tarde o temprano, porque es una de las experiencias más intensas que pueden ofrecer los shooters hoy en día. Doom fue el rey de los shooters por un motivo, y DOOM viene a recordar a los jovenzuelos lo que significa librar una batalla a brazo partido con los demonios, sin florituras, tan visceral y descarnado como un tajo de motosierra en las tripas.

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