ANÁLISIS: RESIDENT EVIL 0 REMASTER

 

Single Coop.

La saga Resident Evil es una con una serie de etapas bastante bien diferenciadas. Tenemos por un lado las aventuras de escenarios retorcidos y laberínticos con cámaras fijas que supuso los orígenes de la franquicia y uno de los mayores exponentes dentro del género de terror, y por otro lado la vertiente de acción iniciada con Resident Evil 4 y el periplo de Leon en esa particular España rural, sin olvidar el nuevo rumbo que han tomado con Resident Evil 7. Del primer sub-grupo encontramos algunos de los mayores exponentes de Resident Evil como son Resident Evil 2 o REmake, y en el caso que nos encontramos, “Zero” fue de los últimos en unirse a la familia de aquellos característicos juegos, siguiendo la estela de REmake en una serie de juegos lanzados en principio exclusivamente para Nintendo GameCube, ahora remasterizados para nuevas plataformas.

¿Necesario?

Resident Evil 0 nos translada a eventos ligeramente anteriores al primer Resident Evil. De hecho, estaremos en el pellejo de Rebecca Chambers en el momento en el que el primer equipo de S.T.A.R.S. acude a la mansión donde se desarrolla la trama de la primera aventura, pero en este caso, Rebecca se separará del grupo para buscar a un convicto llamado Billy Coen que aparentemente se ha escapado cerca del lugar de los hechos. Rebeca llegará hasta un tren parado en las cercanías, donde descubrirá al propio Coen, y una amenaza que no se imaginaba ni en sus peores pesadillas y que la obligará a colaborar con el convicto para sobrevivir.

Admito que aunque he jugado a muchos juegos de la saga, no conozco meticulosamente todos los detalles del lore de Resident Evil, lo que me puede hacer ignorante de algunos detalles, pero lo cierto es que grosso modo, Zero se siente de más como precuela y como juego en el propio universo de la franquicia. Rebecca quien tenía la imagen de novata y vulnerable en la primera entrega, tras los acontecimientos de Zero que conectan inmediatamente con REmake debería ser poco menos que una enciclopedia con patas sobre los hechos acontecidos en ese lugar, o al menos saber sumar 1 + 1 para enlazar los eventos de la Mansión Spencer con los que ha vivido en Zero. Es una muestra de que no parecen haber planificado muy bien la trama de Zero pese a ser un título que empezó a desarrollarse en la era de Nintendo 64, plataforma que iba a recibir el juego hasta que se trasladó a NGC.

Muchos otros detalles, desde discordancias geográficas (un tren que se pone en marcha durante minutos y cuando se estrella lo hace en un recinto prácticamente al lado de la mansión del primer juego, really?), la desconcertante presencia de personajes y localizaciones (Edward, Enrico, ¿¿¿El laboratorio de RE2???) hasta eventualidades durante el desarrollo que solo pueden asociarse a “pura chiripa”, hacen que el plano argumental sea más bien malo e incluso negligente. A nivel de personajes no hay demasiado donde profundizar, y en lo poco que se explora el pasado de Billy por ejemplo, o las motivaciones y sucesos relacionados con James Marcus, villano de esta entrega, se antojan clichés sin demasiado qué ofrecer. En líneas generales, no hay nada en la trama de Resident Evil 0 que se antoje interesante, e incluso resulta conflictivo para la propia saga.

Los jefes pueden llegar a ser realmente intimidantes en diseño

Trabajo en equipo

“Zero” sigue la estela jugable de los clásicos Resident Evil, cámaras fijas, control duro en relación a la posición del personaje en el escenario…, los jugadores más tradicionales y acérrimos al estilo original se sentirán como en casa, pero para la ocasión se han preparado unas cuantas novedades que modifican el devenir del desarrollo y que aportan algo de frescura a un estilo que no parece tener mucho más que ofrecer y que no hayamos visto antes. El más destacable será el estilo de juego cooperativo que destila el título a la hora de movernos por los escenarios de RE0. En pocos minutos tras meternos en el juego, tendremos a Rebecca y Billy cooperando, lo que nos permite cambiar a cualquiera de los dos para explorar las distintas zonas, y en más de una ocasión requeriremos la ayuda de ambos para avanzar o resolver puzles. Tener a dos personajes al mismo tiempo o poder controlarlos independientemente no es nada nuevo en la saga, teniendo a Resident Evil 2 como mayor exponente en este sentido, con Leon y Claire pudiendo jugar sus historias paralelas y cada uno con distintos compañeros en ciertos puntos del viaje, Ada y Sherry que acompañarán e incluso se separarán siendo controlables por unos momentos. Sin embargo Zero explora esta idea a un nuevo nivel más profundo y dedicado que incide con mayor impacto en la jugabilidad.

Una de las características más destacables se haya en las diferentes habilidades de Rebecca y Billy. Ambos tienen objetos exclusivos para situaciones concretas (Billy un mechero, Rebecca un botiquin donde combinar sustancias químicas) pero también tienen distintas habilidades, aunque hay que decir que en este sentido, hay un importante desnivel. Rebecca es la que sale peor parada, pues por constitución es claramente débil, más vulnerable que un personaje estándar en anteriores juegos de la saga, y también tiene menos fuerza, lo que le impide mover objetos duros o pesados, y por contra su mayor habilidad es la combinación de hierbas y colarse por lugares pequeños o que requieren a alguien poco pesado, lo que la deja en una posición comprometida ante amenazas. Billy por su lado es la opción más sensata cuando tienes la posibilidad de escoger entre ambos, más fuerte y resistente. Es una pena que la diferencia de características se base más en un sistema de handicaps que en habilidades puras, donde un personaje sale “perdiendo” en detrimento del otro, todo para que el conjunto de sus fortalezas no sea más que la de cualquier personaje de otros juegos, quienes podían realizar esas mismas acciones por su cuenta. Podría haber habido algo de esto, por supuesto (que Rebecca sepa combinar hierbas tiene sentido siendo su especialidad la sanitaria), pero lamento no ver mejores ideas en este terreno.

El otro gran cambio en Resident Evil 0 a nivel jugabilidad es la inexistencia de baúles. En esta ocasión la organización de objetos la tienes que gestionar “sobre el terreno”, abandonando en el suelo de las habitaciones lo que no necesites cargar, pensando al mismo tiempo en una ubicación donde sepas que pasarás a menudo. Esto añade al desarrollo cierta estrategia a la hora de distribuirte, y resulta más plausible que los baúles mágicos, pero por otro lado la gestión del inventario, idéntica a los clásicos Resident Evil, puede acabar siendo un escollo que alarga la experiencia de forma aburrida a una jugabilidad no mucho más larga que muchos juegos de la saga (en torno a 5-6 horas más un modo de juego extra y algunos añadidos para intentar hacerlo rejugable).

Si quitamos el aspecto coop. y la nueva gestión de objetos, el juego mantiene toda la esencia de la saga, pero personalmente encuentro varias pegas. Por un lado, quizás fruto del trabajo hecho en el remaster, he podido percatarme de que muchas veces no se detectan bien los objetos a la hora de cogerlos en el escenario, y eso en algunos momentos puede ser una lacra (más de una vez nos toparemos con un enemigo insistente y duro lo mejor será entrar y salir rápido). El apuntado también parece más impreciso incluso teniendo en cuenta el guiado inicial, pero se vuelve aún peor con varios enemigos en pantalla, algo que ya pasaba antes y en esta ocasión se siente peor. Por último, una gran lacra de este Zero es la IA amiga. Cuando vas con tu compañero, este puede disparar y darte cobertura, pero la manera de actuar es muchas veces ineficaz. Puedes activar varias opciones como mantenerlo pasivo o que se quede en un sitio y no te acompañe, pero más allá de esto y la gestión de su inventario, no hay mucho más, y los controles para manejarlo desde el mando con torpes. En general, pienso que este juego habría sido más satisfactorio si hubiese tenido una opción cooperativa real para dos jugadores, porque la cooperación con uno solo presenta importantes taras.

La IA aliada está lejos de ser competente

Un estilo ya conocido

Como hablamos de un remaster, el apartado gráfico tiene un especial peso en este sentido. Se ha adaptado a resoluciones de alta definición y mejorado el trabajo de texturas en muchas superficies, sin embargo si comparamos con el remaster de REmake, el de Zero luce ligeramente menos vistoso, quizás por el propio diseño del juego en si, que si bien no se aleja en cuanto a estilo y tecnología al de REmake, no termina de destacar. Un aspecto de hecho que llama la atención es la poca originalidad que despierta algunos de los escenarios de Zero. Mientras que el tren inicial se siente más fresco y distinto, además de añadir un plus de tensión al desarrollarse en unos vagones estrechos que limitan la movilidad, el siguiente escenario se siente demasiado parecido a la Mansión Spencer de REmake tanto en estructura como en diseño, lo que le resta impresión y variedad respecto a otras entregas. No se percibe mucha inspiración repitiendo ese patrón ya visto en REmake o Code: Veronica, y a Zero le toca pagar con los platos rotos en ese sentido. Al menos algunos de estos escenarios cuentan con la posibilidad de que los personajes tengan que separarse con rutas distintas, pero no es suficiente para apaciguar el sentimiento de Deja Vu que transmite todo el juego. Mejores son algunos de los diseños de enemigos o de personajes, con nuevos enemigos como los monos infectados (bastante tocacoj…) o los jefes finales que resultan bastante interesantes en muchos casos.

No hay muchos aspectos más a destacar. El apartado sonoro ralla a un buen nivel con algunos puntos de tensión que cumplen perfectamente, pero poco más a destacar. En general, Resident Evil 0 Remaster es un título que ya en su día dejó cierto sabor agridulce a más de uno, y hoy, en una época en la que los Resident Evil de corte clásico se sienten en peligro de extinción, puede ser un plato agradable a aquellos nostálgicos que desean esa vuelta a las raíces, pero siendo más analíticos con el título y no dejándonos llevar por los recuerdos, lo cierto es que se siente un título a nivel argumental innecesario y conflictivo, igual que sus novedades jugables que en aspectos como mecánicas, IA o diseño dan resultados cuestionables, a la par que el grueso del título se siente un “más de lo mismo” sin apenas nada que aportar. Sí, sé que eso es algo a lo que se le puede achacar a otros juegos de la saga, y cumple en las facetas más básicas sobradamente, pero aun así se siente un juego que, incluso si lo disfrutas en su recorrido, no es ni un destello al lado de los episodios más brillantes de la saga y con los que compartía el mismo aspecto jugable antes de dar el salto con Resident Evil 4. Es un juego que creo que muchos que lo jugaron en su momento lo recuerdan mejor de lo que realmente es, y solo lo recomiendo a quienes tengan muchas ganas de volver al clásico Resident Evil y se hayan jugado los demás juegos de la saga. Varias veces.

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